En Latinoamérica, la población femenina supera a la masculina en juegos de estrategia y puzzles

La participación femenina en el mundo del gameing crece constantemente, cada vez hay más jugadoras, programadoras y personajes femeninos en el mundo de los videojuegos. Esta transformación ha logrado que las mujeres dejen de tener el rol de “secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas” para ser las protagonistas del juego, según expone la presidenta de Women in Games España (WIGES), Gisela Vaquero.

La también profesora del máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), apuntó que en España, las mujeres dedican en promedio 9.5 horas a la semana a los videojuegos.

En el caso de Latinoamérica, la población femenina -de hecho- supera a la masculina en juegos de estrategia y puzzles, de acuerdo con un estudio realizado el año pasado por MediaCom.

“La representación y el rol actual de las mujeres en los videojuegos muestran la transformación de un sector donde la figura femenina es cada vez más real y relevante. Mujeres luchadoras, empoderadas, valientes, con un aspecto y personalidad acordes a las historias que van a protagonizar, cada vez más alejado de los estereotipos a los que la industria del videojuego nos tiene acostumbrados”, dijo Vaquero en entrevista para EFE.

Ganancias y beneficiados

En la investigación de MediaCom, durante 2019 el mercado mundial de videojuegos generó 152.1 billones de dólares, con un aumento del 9.6% respecto al año anterior.

Además, aunque las consolas siguen siendo los dispositivos con mayor crecimiento en el mercado, dominando el 45% del mismo; los smartphones han llegado a jugar un papel importante, pues representan el 36% del canal de consumo.

 

“Múltiples actores se benefician del crecimiento del mercado de videojuegos debido a que esta categoría tiene un amplio entorno de negocios donde muchas empresas participan para mejorar la calidad de servicios y acaparar más el bolsillo de los jugadores, entre ellos marcas reconocidas como Huawei, Apple y Motorola, pero también Éxito, Homecenter y Jumbo que han entendido su rol para articularse dentro del mundo del gaming in home”, señaló Patricia Mauchi, CEO de MediaCom Colombia.

“Secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”

Respecto a la evolución del papel de la mujer en esta industria, Vaquero, sostiene que durante años se han fomentado los tópicos de los personajes femeninos en los videojuegos como “las cuatro eses: secundarias, salvadas, sumisas y sexualizadas”.

“Se entiende por secundarias aquellos personajes que no son principales; salvadas significa que necesitan siempre y constantemente la ayuda de un personaje masculino para resolver problemas; sumisas, que su carácter es dominado por otro personaje, y sexualizadas, cuando sus cuerpos son cosificados y usados para el placer del hombre”, explica.

Según Vaquero, el factor que más contribuye a que la imagen y el papel de los personajes femeninos no esté aún normalizado es que la industria del videojuego fue concebida y ha crecido como “un mercado de hombres para hombres”.

Personajes mujeres y LGBTQ+

En esta línea, Vaquero recuerda que “Overwatch”, “Dragon Age”, “Inquisition” y “The Last of Us II” son otros juegos que tienen en sus tramas y subtramas a personajes
LGBTQ+ pese a la polémica que desatan con ello.

El lanzamiento de este último título el pasado 19 de junio fue muy criticado porque la protagonista, Ellie, es lesbiana. Sin embargo, lo anterior no impidió que vendiera en menos de un mes más de cuatro millones de copias y se convirtiera en el juego de PS4 que más rápido se ha vendido de la historia.

En su creación destaca, además, que el guion está coescrito por Halley Wegryn y que tres mujeres —una actriz, una artista de efectos especiales y una atleta— se han encargado de doblar, poner cara e interpretar los movimientos de Abby, el nuevo personaje femenino de la secuela.

El 49.7% de los jugadores son mujeres

El estudio e MediaCom reveló que en Latinoamérica la mujeres representan casi la mitad de los gamers, para ser más concretos, el 49.7 por ciento.

De igual forma,  se evidencia que el rango de edad con mayor densidad en este target es de 20 a 39 años, una población económicamente activa y con alto nivel de participación en las decisiones de compra en  los hogares.

Finalmente, en el caso de España, la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) calcula que de los 15 millones de usuarios de videojuegos que hay en el país, 8.8 millones son hombres (58 %) y 6.3, mujeres (42 %).